miercuri, 28 ianuarie 2015

Monster Hunter 4

Na lang wachten, Monster Hunter 4 Ultimate zal uiteindelijk Noord-Amerika en Europa op 13 februari te bereiken. We brachten rond 60 uur met de Engels-talige versie van het spel tot nu toe, is er veel voor ons om over-algemene presentatie is een van hen praten.



4 Ultimate is niet alleen de meest content-rijke Monster Hunter-to-date, het is ook de meest gestroomlijnde en informatief, die moet het aanzienlijk makkelijker voor nieuwe spelers te krijgen in, op voorwaarde dat ze bereid zijn om een beetje tijd te besteden met het spel. Monster Hunter is altijd gebouwd is op lagen van complexiteit, en deze hebben de neiging om zijn off-putting aan nieuwkomers in het verleden gehad. Hoe kan ik de vallen te gebruiken? Wat zijn decoraties voor? Hoe weet Skills werken? Dit zijn enkele van de meest voorkomende vragen.

3DS Emulator voor PC

In plaats van schuwt dat complexiteit, Monster Hunter 4 Ultimate omarmt het nog verder, en bevat tutorials en Help menu's voor vrijwel elk facet van het spel, zodat minder ervaren spelers kunnen leren om het te omarmen, ook. Elke keer als je iets niet begrijpt of gewoon vergeten wat een bepaalde functie was voor, is de kans groot dat je gevonden wat je zocht in het help-menu met betrekking tot die functie.



Er is een gevoel dat Monster Hunter 4 Ultimate specifiek werd ontwikkeld met nieuwkomers in mind waaronder die in het Westen, waar de serie is lang niet zo populair als in Japan en Siliconera sprak met lokalisatie regisseur Andrew Alfonso om gewoon wat voor soort vragen discussies plaatsvonden achter de schermen om het spel op deze manier te maken.



Je hebt om te zitten in op vergaderingen met de dev team dit keer rond, te beginnen met de ontwikkeling van Monster Hunter 4 Ultimate. Wat was dat eruit? Wat voor soort dingen worden besproken bij het bedenken van ideeën voor een "G" versie van het spel?



Andrew Alfonso, Localization Regisseur: Bijna alle van de bijeenkomsten die ik had was over de westerse versie van het spel, dus ik heb geen insider info over het ontwikkelingsproces, maar afgezien van de gebruikelijke vooruitgang updates, ook gesproken over de wensen en behoeften van westerse gamers en wat we moesten doen om ze aan te pakken. Sommige van de gesprekken gingen over op hoog niveau spul, zoals het type van de demo die we (dwz eerste deel van de retail-wedstrijd tegen demo gericht op beginners / multiplayer) moeten maken, en sommige waren gedetailleerd, net als westerse gamers nodig ondersteuning tijdens het eerste deel van het spel via meer defensie, artikelen, enz.


Deze gesprekken hebben de neiging om te beginnen omdat iemand iets dat moet worden aangepakt in de in-progress spel ziet, en die krijgt de bal aan het rollen. Als voorbeeld, we hebben veel tie-ins met andere bedrijven, zodat tijdens deze bijeenkomsten zou ik dubbel te controleren om ervoor te zorgen dat we waren contractueel goed is om ze te gebruiken in de westerse versie, en als we niet zouden moeten een vondst oplossing om ervoor te zorgen dat de westerse versie niet te missen op de inhoud. Andere tijden onze collega's van Capcom USA / Europa zou een idee te pitchen aan de Japanse producenten, die vervolgens zou krijgen aan ons doorgegeven voor discussie.

Niciun comentariu:

Trimiteți un comentariu